Назад к списку Экспертное мнение
25 апреля 2018

Дизайнеры мультимедийных проектов: особенности работы

Как создаются мультимедийные сайты? Насколько дизайнеры ограничены рамками сложного формата? Откуда они черпают знания, ведь возможности и технологии меняются каждый день? Mediajobs.ru выбрал четыре ярких  мультимедийных проекта и расспросил их создателей. 

1. Как происходит взаимодействие дизайнеров с редакторами/авторами/разработчиками? Кто ставит задачу дизайнеру и насколько он ограничен предложенными рамками?

 

2. Какие нюансы нужно учитывать прежде чем приступать к созданию дизайн-макета?

 

3. Дизайнер продукта должен не только уметь рисовать, но и понимать основы разработки, учитывать бизнес-задачи проекта и так далее. Где всему этому учиться и как стать востребованным профессионалом?

Петр Сутупов
арт-директор проекта Arzamas
Дарья Лучинина
дизайнер сайта Blueprint
Антон Мизинов
арт-директор студии ТАСС-Инфографика, проекты «Когда пришел Наполеон», «Космонавты» и др.
Ольга Терехова
арт-директор студии «История будущего», проекты «Карта истории» и 1968.digital
Петр Сутупов

арт-директор проекта Arzamas

1. Как происходит взаимодействие дизайнеров с редакторами/авторами/разработчиками? Кто ставит задачу дизайнеру и насколько он ограничен предложенными рамками?

У нас вся редакция работает в плотной связке друг с другом. В основном редакторы придумывают идеи контента, но обсуждение конкретной реализации происходит сразу в связке редактор+дизайнер+разработчик. При этом каждый из участников может высказаться за или против той или иной идеи, предложить что-то новое. Нередко какой-нибудь проект может сильно измениться именно в процессе этого обсуждения. Такая схема позволяет избежать множества проблем последовательной цепочки, когда условная редакция может придумать что-то на самом деле не очень удачно реализуемое на следующих этапах.

После обсуждения идеи и механики редакция готовит контент, фоторедактор в связке с дизайнером подбирает требуемые иллюстрации, создаются дизайн-макеты. Результат опять же обсуждается группой, передается в разработку. Ну а дальше, как обычно: полируются неровности, итоговый проект проходит через выпускающего редактора и выходит на сайт.

2. Какие нюансы нужно учитывать прежде чем приступать к созданию дизайн-макета?

Многие старые материалы и игры Arzamas разрабатывались без учета мобильных платформ, и это, конечно, проблема, так как наш проект производит по сути evergreen, неустаревающий контент. Материалы не пропадают в забытые архивы, как у новостных медиа — в любой момент любой из старых курсов и материалов опять можно вытащить в соцсети, или он сам может стать актуален по каким-либо причинам. Теперь мы обязательно изначально учитываем специфику мобильного потребления, ведь это примерно половина нашего трафика.

Конечно, не все механики и проекты в целом подходят для мобильных форматов, многие по объективным причинам лучше воспринимаются на экране компьютера, и это нормально. Но так или иначе, мы лишь в самых редких случаях совсем отказываемся от мобильной адаптации. Обычно это норма, и как дизайнер, так и разработчик, заранее продумывают, как та или иная идея будет работать в разных форматах. В этом плане редакции иногда бывает нужна наша помощь, но все всегда можно решить в диалоге.

Зачастую хватает двух версий макета — для экрана компьютера и для телефона. Какие-то адаптивные градации между ними (и между разными размерами устройств) всегда можно найти в процессе, так как дизайнер и разработчик у нас всегда вместе и работают командно.

3. Дизайнер продукта должен не только уметь рисовать, но и понимать основы разработки, учитывать бизнес-задачи проекта и так далее. Где всему этому учиться и как стать востребованным профессионалом?

Честно говоря, на этот вопрос мне ответить сложно. Действительно, без понимания специфики платформы никак. Я работал с людьми, которые приходили из чистого графдизайна, и делать онлайн-продукты с ними тяжело — от правильного продумывания самого макета до учета технических принципов и самого взаимодействия с разработчиком. Чем дальше в этом плане дизайнер и разработчик друг от друга изначально, тем сложнее им будет прийти к хорошему результату.

Но я сам не знаток нынешней ситуации с образованием на эту тему. У меня есть профильное, но я не уверен, что дело в этом. Информации в интернете и так море, как и источников вдохновения. Лучше всего помогает опыт, практика и любознательность.

Дарья Лучинина

дизайнер сайта Blueprint

1. Как происходит взаимодействие дизайнеров с редакторами/авторами/разработчиками? Кто ставит задачу дизайнеру и насколько он ограничен предложенными рамками?

В нашем журнале все процессы начинаются на редколлегии: мы обсуждаем, какие материалы сделать, какие авторы за них возьмутся, и составляем план на неделю. Мы работаем с помощью системы онлайн-планирования, каждый редактор загружает тексты и иногда изображения в нее, обновляет статус, и мы, дизайнеры, берем материал в работу. Ограничения диктует только материал и здравый смысл, в целом свободы очень много. После того, как статья собрана, мы обсуждаем ее с редактором, и, как правило, там бывает совсем немного изменений.

2. Какие нюансы нужно учитывать прежде чем приступать к созданию дизайн-макета?

Технические ограничения у всех материалов одни и те же, и они для меня, как для дизайнера, уже становятся фоном. В первую очередь я концентрируюсь на атмосфере материала, на его структуре, на присутствии/отсутствии и качестве изображений. От этого зависит выбор шрифтов, формата, графики, работа с пространством.

Поскольку мы верстаем на verstka.io, возможностей очень много, и ограничения нужно обозначать себе самостоятельно, иначе есть шанс свалиться в «феерию вау-эффекта», как мы это называем. Но иногда и это бывает уместно. Конечно, материал в мобильной версии выглядит не так, как в десктопе, но это же совсем автоматическая вещь — верстаешь в первую очередь так, чтобы человеку было удобно читать в том же метро или на бегу. Поэтому каждый материал сначала собирается в десктопе, образуется его внутренняя система, и из нее в мобильную версию переносятся только значимые структурные элементы. Ну и конечно, все должно быть аккуратно.

3. Дизайнер продукта должен не только уметь рисовать, но и понимать основы разработки, учитывать бизнес-задачи проекта и так далее. Где всему этому учиться и как стать востребованным профессионалом?

Я очень сожалею, что первое, что приходит людям на ум при слове «дизайн» — это рисование. Конечно, это издержки отсталой системы образования в нашей стране, но тем не менее. Рисование в дизайне может даже помешать. Умение создавать крепкую композицию и ориентироваться в цветовых сочетаниях — это полезно. Но весь процесс начинается там, где сталкиваешься с каждым конкретным материалом. Это всегда новая задача, и подходить к структуризации информации и ее эстетическому оформлению только с точки зрения композиции или цвета, конечно, невозможно.

В первую очередь, дизайн — это умение сделать систему из разрозненных элементов. Умение понимать, что с чем сочетается, а что нет, и почему. Что добавить, что убрать — это похоже на кулинарию. Здесь могут иметь место как чисто визуальные знания, так и понимание истории и контекста каких-то элементов, их эстетической ценности. Соленый огурец с маскарпоне может не очень хорошо сработать. Но и базовое умение выбрать правильный огурец — это тоже кулинарное искусство. Дизайн просто не получится из некачественного материала. Материал — это основа. Потом на эту основу начинают влиять технические ограничения типа кода, веса файлов и размера экрана, но это очень простые вещи. Это как  понимание, сколько воды выкипит в процессе приготовления какого-то блюда — приходит с практикой.

Бизнес-задачи проекта в первую очередь влияют на выбор того, про что пишет автор (то, что мы решаем на редколлегии), а уж от этого мы отталкиваемся при выборе оформления. В целом все у нас понимают, про что журнал, сотрудников объединяет общее представление о здравом смысле. Я не думаю, что здесь нужны какие-то особенные бизнес-познания — скорее, просто понимание того, что происходит в сфере, в которой ты работаешь, понимание, кто ваш читатель.

Дизайнер должен уметь выбирать — не просто цвет или шрифт, и не только во время работы над конкретной статьей, но и в целом — выбирать место работы. Это очень важно и напрямую влияет на результат. Я не верю, что можно сделать конфетку из ужасного контента.

Чтобы хорошо понять материал и крепко его собрать, нужно иметь опыт в большом количестве областей, многолетнюю насмотренность качественным визуалом, понимание того, где корни этого качества, почему это хорошо. Здесь нет никакой технологии, только чистый интерес, влюбленность в дело, которую может передать только искренне увлеченный и талантливый тьютор. Важно много говорить о дизайне, обсуждать, читать (для этого нужны единомышленники), ну и конечно много-много делать самому, пока не начнет получаться.

Веб — это новые книги, он удовлетворяет нашу потребность в чтении. Конечно, он многое уничтожает, но все-таки и привносит свои особенности, на которых можно здорово играть. Надо пробовать делать дизайн в разных средах — собирать айдентику, делать постеры, книги, веб-страницы, анимацию. Опыт в разных направлениях обогащает. Я сама училась в школе дизайна Высшей школы экономики, и мне повезло с преподавателями. Я специально ушла с последнего курса своего прошлого университета, чтобы получить полноценное дизайн-образование. Не жалею о своем выборе, никакие курсы бы не дали мне то, что я сейчас понимаю и могу, не говоря уже про поддержку и круг общения. Но это только мой путь, я знаю дизайнеров, которые вообще нигде не учились.

Антон Мизинов

арт-директор студии ТАСС-Инфографика, проекты «Когда пришел Наполеон», «Космонавты» и др.

1. Как происходит взаимодействие дизайнеров с редакторами/авторами/разработчиками? Кто ставит задачу дизайнеру и насколько он ограничен предложенными рамками?

Дизайнеру задачу ставит руководитель студии, а в процессе работы над проектом возможны коррективы со стороны арт-директора. У нас дизайнер работает в тесной связке с редактором проекта, такая группа (редактор-дизайнер) является рабочим ядром и большинство принципиальных вопросов решаются ими совместно, разумеется, в рамках своих компетенций. Они же ставят задачи остальным специалистам, подключаемым к проекту, например, иллюстратору, разработчику и т.д.

Из-за того, что наш коллектив маленький, в целом, все участники проекта имеют возможность высказать свое мнение или предложения по проекту, то есть принять более активное участие в его идейной проработке. Для большинства проектов мы являемся и авторами, но в случае, когда автор вне студии, работу с ним ведет группа «редактор-дизайнер» ведет совместно.

Дизайнер ограничен только рамками нашего фирменного стиля, но в спецпроектах, если дизайнер предлагает хорошую идею, выходящую за эти рамки, руководитель студии и арт-директор могут пойти навстречу и дать дизайнеру полный карт-бланш.

2. Какие нюансы нужно учитывать прежде чем приступать к созданию дизайн-макета?

Это сильно зависит от конкретного проекта. У нас в студии проекты делятся на разные форматы. Это могут быть иллюстрации для соцсетей и публикаций на сайте, проекты на платформах типа readymag или интерактивные проекты собственной тех. разработки. Соответственно для простых и срочных иллюстративных проектов мы пользуемся наработанными шаблонами, проекты-платформеры (readymag) имеют ряд внутренних ограничений самих платформ, которые дизайнеры знают и учитывают разрабатывая макет. Только проекты собственной разработки имеют максимальную свободу в дизайне макета.

Мы обязательно делаем версии как для десктопа, так и для мобильных устройств, но в зависимости от формата, это достигается либо двумя разными версиями проекта, либо адаптивностью его верстки. Учитываются все факторы (объем текста, фотографии, схемы и т.д.), но главное — придумать хорошую идею, настроение, мысль, которую вы хотите высказать этим проектом. Если такая идея рождается, она становится основой всех нюансов макета, взаимодействия с читателем.

3. Дизайнер продукта должен не только уметь рисовать, но и понимать основы разработки, учитывать бизнес-задачи проекта и так далее. Где всему этому учиться и как стать востребованным профессионалом?

Мы не занимаемся дизайном продукта, у нас хоть и технологически насыщенная сфера дизайна, но довольно специфическая — инфографика. В крупных компаниях возможна большая специализация, тогда дизайнер может оставаться просто дизайнером. В небольших коллективах, как наш, все специалисты так или иначе совмещают разные компетенции. Так или иначе, но получение новых знаний и опыта не прекращается никогда. Только так можно оставаться актуальным и востребованным специалистом. Другого совета у меня нет.

Ольга Терехова

арт-директор студии «История будущего», проекты «Карта истории» и 1968.digital

1. Как происходит взаимодействие дизайнеров с редакторами/авторами/разработчиками? Кто ставит задачу дизайнеру и насколько он ограничен предложенными рамками?

Про взаимодействие дизайнеров с авторами и разработчиками. Если по порядку, то от редакции дизайнеры получают задачу, сценарии, комментарии, look & feel — то есть идейной стороной являются авторы проекта. Далее, при рисовании макетов, — в изобразительной части дизайнеры со стороны редакции не ограничены. То есть визуальные решения, шрифтовые, цветовые, стилевые — переданы дизайнеру.

Но при этом, конечно, всякий дизайнерский «креатив», уместность или неуместность каких-то шуток, визуальных параллелей с современностью всегда согласовывается с редакторами, так как проект документальный и исторический, а у дизайнеров недостаточно экспертизы в этом вопросе. Кроме того, дизайнеры не являются авторами, а всегда следуют за мыслью и задачами редакторов.

Таким образом, творчески дизайнеры в «Карте истории» практически не ограничены, но при этом очень сильно ограничены со стороны разработки — есть жесткие сроки и бюджеты. Приходится балансировать между тем, чтобы с одной стороны — все макеты сохраняли индивидуальность, с другой — чтобы их реально было сверстать в очень жесткие сроки.

2. Какие нюансы нужно учитывать прежде чем приступать к созданию дизайн-макета?

Приходится пытаться учесть буквально все! Но поскольку студия «История будущего» делает новые, никем не опробованные медиаформаты, то учесть все, конечно, не всегда возможно — продукт в буквальном смысле все время живет, меняется, улучшается, и это нормально, и это здорово.

Принципиальный момент в начале работы дизайнера — это доступность на мобильных устройствах и адаптивность. В данном случае, это был mobile first и обязательная доступность полного функционала сайта со смартфонов.

Реализовать это было было бы невозможно без долгой и сложной работы над UX, потому что редакцией были поставлены очень нетривиальные задачи по функционалу. И это второй момент — перед и во время рисования макетов дизайнер плотно работает с UX-дизайнером. Немного облегчало задачу то, что у студии уже была статистика по читателям (опыт работы с предыдущим проектом — Project 1917), и при проектировании можно было опираться на нее.

3. Дизайнер продукта должен не только уметь рисовать, но и понимать основы разработки, учитывать бизнес-задачи проекта и так далее. Где всему этому учиться и как стать востребованным профессионалом?

Я дополнительно училась в Британской школе дизайна на курсе Дмитрия Карпова «Дизайн в интерактивной среде» и на курсах во Future London Academy. Одна из наших дизайнеров проекта также училась в БВШД на курсе Ильи Михайлова.

В остальном, могу сказать только очень тривиальное — работать. Работать много и над разными проектами, не позволять себе падать духом от неизбежных ошибок, и не останавливаться — в диджитале нельзя остановиться, как говорит Дмитрий Карпов.

Дарья Лучинина

дизайнер сайта Blueprint

1. Как происходит взаимодействие дизайнеров с редакторами/авторами/разработчиками? Кто ставит задачу дизайнеру и насколько он ограничен предложенными рамками?

В нашем журнале все процессы начинаются на редколлегии: мы обсуждаем, какие материалы сделать, какие авторы за них возьмутся, и составляем план на неделю. Мы работаем с помощью системы онлайн-планирования, каждый редактор загружает тексты и иногда изображения в нее, обновляет статус, и мы, дизайнеры, берем материал в работу. Ограничения диктует только материал и здравый смысл, в целом свободы очень много. После того, как статья собрана, мы обсуждаем ее с редактором, и, как правило, там бывает совсем немного изменений.

2. Какие нюансы нужно учитывать прежде чем приступать к созданию дизайн-макета?

Технические ограничения у всех материалов одни и те же, и они для меня, как для дизайнера, уже становятся фоном. В первую очередь я концентрируюсь на атмосфере материала, на его структуре, на присутствии/отсутствии и качестве изображений. От этого зависит выбор шрифтов, формата, графики, работа с пространством.

Поскольку мы верстаем на verstka.io, возможностей очень много, и ограничения нужно обозначать себе самостоятельно, иначе есть шанс свалиться в «феерию вау-эффекта», как мы это называем. Но иногда и это бывает уместно. Конечно, материал в мобильной версии выглядит не так, как в десктопе, но это же совсем автоматическая вещь — верстаешь в первую очередь так, чтобы человеку было удобно читать в том же метро или на бегу. Поэтому каждый материал сначала собирается в десктопе, образуется его внутренняя система, и из нее в мобильную версию переносятся только значимые структурные элементы. Ну и конечно, все должно быть аккуратно.

3. Дизайнер продукта должен не только уметь рисовать, но и понимать основы разработки, учитывать бизнес-задачи проекта и так далее. Где всему этому учиться и как стать востребованным профессионалом?

Я очень сожалею, что первое, что приходит людям на ум при слове «дизайн» — это рисование. Конечно, это издержки отсталой системы образования в нашей стране, но тем не менее. Рисование в дизайне может даже помешать. Умение создавать крепкую композицию и ориентироваться в цветовых сочетаниях — это полезно. Но весь процесс начинается там, где сталкиваешься с каждым конкретным материалом. Это всегда новая задача, и подходить к структуризации информации и ее эстетическому оформлению только с точки зрения композиции или цвета, конечно, невозможно.

В первую очередь, дизайн — это умение сделать систему из разрозненных элементов. Умение понимать, что с чем сочетается, а что нет, и почему. Что добавить, что убрать — это похоже на кулинарию. Здесь могут иметь место как чисто визуальные знания, так и понимание истории и контекста каких-то элементов, их эстетической ценности. Соленый огурец с маскарпоне может не очень хорошо сработать. Но и базовое умение выбрать правильный огурец — это тоже кулинарное искусство. Дизайн просто не получится из некачественного материала. Материал — это основа. Потом на эту основу начинают влиять технические ограничения типа кода, веса файлов и размера экрана, но это очень простые вещи. Это как  понимание, сколько воды выкипит в процессе приготовления какого-то блюда — приходит с практикой.

Бизнес-задачи проекта в первую очередь влияют на выбор того, про что пишет автор (то, что мы решаем на редколлегии), а уж от этого мы отталкиваемся при выборе оформления. В целом все у нас понимают, про что журнал, сотрудников объединяет общее представление о здравом смысле. Я не думаю, что здесь нужны какие-то особенные бизнес-познания — скорее, просто понимание того, что происходит в сфере, в которой ты работаешь, понимание, кто ваш читатель.

Дизайнер должен уметь выбирать — не просто цвет или шрифт, и не только во время работы над конкретной статьей, но и в целом — выбирать место работы. Это очень важно и напрямую влияет на результат. Я не верю, что можно сделать конфетку из ужасного контента.

Чтобы хорошо понять материал и крепко его собрать, нужно иметь опыт в большом количестве областей, многолетнюю насмотренность качественным визуалом, понимание того, где корни этого качества, почему это хорошо. Здесь нет никакой технологии, только чистый интерес, влюбленность в дело, которую может передать только искренне увлеченный и талантливый тьютор. Важно много говорить о дизайне, обсуждать, читать (для этого нужны единомышленники), ну и конечно много-много делать самому, пока не начнет получаться.

Веб — это новые книги, он удовлетворяет нашу потребность в чтении. Конечно, он многое уничтожает, но все-таки и привносит свои особенности, на которых можно здорово играть. Надо пробовать делать дизайн в разных средах — собирать айдентику, делать постеры, книги, веб-страницы, анимацию. Опыт в разных направлениях обогащает. Я сама училась в школе дизайна Высшей школы экономики, и мне повезло с преподавателями. Я специально ушла с последнего курса своего прошлого университета, чтобы получить полноценное дизайн-образование. Не жалею о своем выборе, никакие курсы бы не дали мне то, что я сейчас понимаю и могу, не говоря уже про поддержку и круг общения. Но это только мой путь, я знаю дизайнеров, которые вообще нигде не учились.

Антон Мизинов

арт-директор студии ТАСС-Инфографика, проекты «Когда пришел Наполеон», «Космонавты» и др.

1. Как происходит взаимодействие дизайнеров с редакторами/авторами/разработчиками? Кто ставит задачу дизайнеру и насколько он ограничен предложенными рамками?

Дизайнеру задачу ставит руководитель студии, а в процессе работы над проектом возможны коррективы со стороны арт-директора. У нас дизайнер работает в тесной связке с редактором проекта, такая группа (редактор-дизайнер) является рабочим ядром и большинство принципиальных вопросов решаются ими совместно, разумеется, в рамках своих компетенций. Они же ставят задачи остальным специалистам, подключаемым к проекту, например, иллюстратору, разработчику и т.д.

Из-за того, что наш коллектив маленький, в целом, все участники проекта имеют возможность высказать свое мнение или предложения по проекту, то есть принять более активное участие в его идейной проработке. Для большинства проектов мы являемся и авторами, но в случае, когда автор вне студии, работу с ним ведет группа «редактор-дизайнер» ведет совместно.

Дизайнер ограничен только рамками нашего фирменного стиля, но в спецпроектах, если дизайнер предлагает хорошую идею, выходящую за эти рамки, руководитель студии и арт-директор могут пойти навстречу и дать дизайнеру полный карт-бланш.

2. Какие нюансы нужно учитывать прежде чем приступать к созданию дизайн-макета?

Это сильно зависит от конкретного проекта. У нас в студии проекты делятся на разные форматы. Это могут быть иллюстрации для соцсетей и публикаций на сайте, проекты на платформах типа readymag или интерактивные проекты собственной тех. разработки. Соответственно для простых и срочных иллюстративных проектов мы пользуемся наработанными шаблонами, проекты-платформеры (readymag) имеют ряд внутренних ограничений самих платформ, которые дизайнеры знают и учитывают разрабатывая макет. Только проекты собственной разработки имеют максимальную свободу в дизайне макета.

Мы обязательно делаем версии как для десктопа, так и для мобильных устройств, но в зависимости от формата, это достигается либо двумя разными версиями проекта, либо адаптивностью его верстки. Учитываются все факторы (объем текста, фотографии, схемы и т.д.), но главное — придумать хорошую идею, настроение, мысль, которую вы хотите высказать этим проектом. Если такая идея рождается, она становится основой всех нюансов макета, взаимодействия с читателем.

3. Дизайнер продукта должен не только уметь рисовать, но и понимать основы разработки, учитывать бизнес-задачи проекта и так далее. Где всему этому учиться и как стать востребованным профессионалом?

Мы не занимаемся дизайном продукта, у нас хоть и технологически насыщенная сфера дизайна, но довольно специфическая — инфографика. В крупных компаниях возможна большая специализация, тогда дизайнер может оставаться просто дизайнером. В небольших коллективах, как наш, все специалисты так или иначе совмещают разные компетенции. Так или иначе, но получение новых знаний и опыта не прекращается никогда. Только так можно оставаться актуальным и востребованным специалистом. Другого совета у меня нет.

Ольга Терехова

арт-директор студии «История будущего», проекты «Карта истории» и 1968.digital

1. Как происходит взаимодействие дизайнеров с редакторами/авторами/разработчиками? Кто ставит задачу дизайнеру и насколько он ограничен предложенными рамками?

Про взаимодействие дизайнеров с авторами и разработчиками. Если по порядку, то от редакции дизайнеры получают задачу, сценарии, комментарии, look & feel — то есть идейной стороной являются авторы проекта. Далее, при рисовании макетов, — в изобразительной части дизайнеры со стороны редакции не ограничены. То есть визуальные решения, шрифтовые, цветовые, стилевые — переданы дизайнеру.

Но при этом, конечно, всякий дизайнерский «креатив», уместность или неуместность каких-то шуток, визуальных параллелей с современностью всегда согласовывается с редакторами, так как проект документальный и исторический, а у дизайнеров недостаточно экспертизы в этом вопросе. Кроме того, дизайнеры не являются авторами, а всегда следуют за мыслью и задачами редакторов.

Таким образом, творчески дизайнеры в «Карте истории» практически не ограничены, но при этом очень сильно ограничены со стороны разработки — есть жесткие сроки и бюджеты. Приходится балансировать между тем, чтобы с одной стороны — все макеты сохраняли индивидуальность, с другой — чтобы их реально было сверстать в очень жесткие сроки.

2. Какие нюансы нужно учитывать прежде чем приступать к созданию дизайн-макета?

Приходится пытаться учесть буквально все! Но поскольку студия «История будущего» делает новые, никем не опробованные медиаформаты, то учесть все, конечно, не всегда возможно — продукт в буквальном смысле все время живет, меняется, улучшается, и это нормально, и это здорово.

Принципиальный момент в начале работы дизайнера — это доступность на мобильных устройствах и адаптивность. В данном случае, это был mobile first и обязательная доступность полного функционала сайта со смартфонов.

Реализовать это было было бы невозможно без долгой и сложной работы над UX, потому что редакцией были поставлены очень нетривиальные задачи по функционалу. И это второй момент — перед и во время рисования макетов дизайнер плотно работает с UX-дизайнером. Немного облегчало задачу то, что у студии уже была статистика по читателям (опыт работы с предыдущим проектом — Project 1917), и при проектировании можно было опираться на нее.

3. Дизайнер продукта должен не только уметь рисовать, но и понимать основы разработки, учитывать бизнес-задачи проекта и так далее. Где всему этому учиться и как стать востребованным профессионалом?

Я дополнительно училась в Британской школе дизайна на курсе Дмитрия Карпова «Дизайн в интерактивной среде» и на курсах во Future London Academy. Одна из наших дизайнеров проекта также училась в БВШД на курсе Ильи Михайлова.

В остальном, могу сказать только очень тривиальное — работать. Работать много и над разными проектами, не позволять себе падать духом от неизбежных ошибок, и не останавливаться — в диджитале нельзя остановиться, как говорит Дмитрий Карпов.

Актуальные вакансии по теме
Подробнее
Москва
по договоренности
Подробнее
7 часов назад
Подробнее
Москва
от 50 000 руб.
Подробнее
9 часов назад
Подробнее
Москва
от 50 000 руб.
Подробнее
9 часов назад
Подробнее
Москва
до 40 000 руб.
Подробнее
10 часов назад
Подробнее
по договоренности
Подробнее
11 часов назад
Посмотреть все вакансии