Назад к списку Экспертное мнение
25 апреля

Дизайнеры мультимедийных проектов: особенности работы

Как создаются мультимедийные сайты? Насколько дизайнеры ограничены рамками сложного формата? Откуда они черпают знания, ведь возможности и технологии меняются каждый день? Mediajobs.ru выбрал четыре ярких  мультимедийных проекта и расспросил их создателей. 

1. Как происходит взаимодействие дизайнеров с редакторами/авторами/разработчиками? Кто ставит задачу дизайнеру и насколько он ограничен предложенными рамками?

 

2. Какие нюансы нужно учитывать прежде чем приступать к созданию дизайн-макета?

 

3. Дизайнер продукта должен не только уметь рисовать, но и понимать основы разработки, учитывать бизнес-задачи проекта и так далее. Где всему этому учиться и как стать востребованным профессионалом?

Петр Сутупов
арт-директор проекта Arzamas
Дарья Лучинина
дизайнер сайта Blueprint
Антон Мизинов
арт-директор студии ТАСС-Инфографика, проекты «Когда пришел Наполеон», «Космонавты» и др.
Ольга Терехова
арт-директор студии «История будущего», проекты «Карта истории» и 1968.digital
Петр Сутупов

арт-директор проекта Arzamas

1. Как происходит взаимодействие дизайнеров с редакторами/авторами/разработчиками? Кто ставит задачу дизайнеру и насколько он ограничен предложенными рамками?

У нас вся редакция работает в плотной связке друг с другом. В основном редакторы придумывают идеи контента, но обсуждение конкретной реализации происходит сразу в связке редактор+дизайнер+разработчик. При этом каждый из участников может высказаться за или против той или иной идеи, предложить что-то новое. Нередко какой-нибудь проект может сильно измениться именно в процессе этого обсуждения. Такая схема позволяет избежать множества проблем последовательной цепочки, когда условная редакция может придумать что-то на самом деле не очень удачно реализуемое на следующих этапах.

После обсуждения идеи и механики редакция готовит контент, фоторедактор в связке с дизайнером подбирает требуемые иллюстрации, создаются дизайн-макеты. Результат опять же обсуждается группой, передается в разработку. Ну а дальше, как обычно: полируются неровности, итоговый проект проходит через выпускающего редактора и выходит на сайт.

2. Какие нюансы нужно учитывать прежде чем приступать к созданию дизайн-макета?

Многие старые материалы и игры Arzamas разрабатывались без учета мобильных платформ, и это, конечно, проблема, так как наш проект производит по сути evergreen, неустаревающий контент. Материалы не пропадают в забытые архивы, как у новостных медиа — в любой момент любой из старых курсов и материалов опять можно вытащить в соцсети, или он сам может стать актуален по каким-либо причинам. Теперь мы обязательно изначально учитываем специфику мобильного потребления, ведь это примерно половина нашего трафика.

Конечно, не все механики и проекты в целом подходят для мобильных форматов, многие по объективным причинам лучше воспринимаются на экране компьютера, и это нормально. Но так или иначе, мы лишь в самых редких случаях совсем отказываемся от мобильной адаптации. Обычно это норма, и как дизайнер, так и разработчик, заранее продумывают, как та или иная идея будет работать в разных форматах. В этом плане редакции иногда бывает нужна наша помощь, но все всегда можно решить в диалоге.

Зачастую хватает двух версий макета — для экрана компьютера и для телефона. Какие-то адаптивные градации между ними (и между разными размерами устройств) всегда можно найти в процессе, так как дизайнер и разработчик у нас всегда вместе и работают командно.

3. Дизайнер продукта должен не только уметь рисовать, но и понимать основы разработки, учитывать бизнес-задачи проекта и так далее. Где всему этому учиться и как стать востребованным профессионалом?

Честно говоря, на этот вопрос мне ответить сложно. Действительно, без понимания специфики платформы никак. Я работал с людьми, которые приходили из чистого графдизайна, и делать онлайн-продукты с ними тяжело — от правильного продумывания самого макета до учета технических принципов и самого взаимодействия с разработчиком. Чем дальше в этом плане дизайнер и разработчик друг от друга изначально, тем сложнее им будет прийти к хорошему результату.

Но я сам не знаток нынешней ситуации с образованием на эту тему. У меня есть профильное, но я не уверен, что дело в этом. Информации в интернете и так море, как и источников вдохновения. Лучше всего помогает опыт, практика и любознательность.

Дарья Лучинина

дизайнер сайта Blueprint

1. Как происходит взаимодействие дизайнеров с редакторами/авторами/разработчиками? Кто ставит задачу дизайнеру и насколько он ограничен предложенными рамками?

В нашем журнале все процессы начинаются на редколлегии: мы обсуждаем, какие материалы сделать, какие авторы за них возьмутся, и составляем план на неделю. Мы работаем с помощью системы онлайн-планирования, каждый редактор загружает тексты и иногда изображения в нее, обновляет статус, и мы, дизайнеры, берем материал в работу. Ограничения диктует только материал и здравый смысл, в целом свободы очень много. После того, как статья собрана, мы обсуждаем ее с редактором, и, как правило, там бывает совсем немного изменений.

2. Какие нюансы нужно учитывать прежде чем приступать к созданию дизайн-макета?

Технические ограничения у всех материалов одни и те же, и они для меня, как для дизайнера, уже становятся фоном. В первую очередь я концентрируюсь на атмосфере материала, на его структуре, на присутствии/отсутствии и качестве изображений. От этого зависит выбор шрифтов, формата, графики, работа с пространством.

Поскольку мы верстаем на verstka.io, возможностей очень много, и ограничения нужно обозначать себе самостоятельно, иначе есть шанс свалиться в «феерию вау-эффекта», как мы это называем. Но иногда и это бывает уместно. Конечно, материал в мобильной версии выглядит не так, как в десктопе, но это же совсем автоматическая вещь — верстаешь в первую очередь так, чтобы человеку было удобно читать в том же метро или на бегу. Поэтому каждый материал сначала собирается в десктопе, образуется его внутренняя система, и из нее в мобильную версию переносятся только значимые структурные элементы. Ну и конечно, все должно быть аккуратно.

3. Дизайнер продукта должен не только уметь рисовать, но и понимать основы разработки, учитывать бизнес-задачи проекта и так далее. Где всему этому учиться и как стать востребованным профессионалом?

Я очень сожалею, что первое, что приходит людям на ум при слове «дизайн» — это рисование. Конечно, это издержки отсталой системы образования в нашей стране, но тем не менее. Рисование в дизайне может даже помешать. Умение создавать крепкую композицию и ориентироваться в цветовых сочетаниях — это полезно. Но весь процесс начинается там, где сталкиваешься с каждым конкретным материалом. Это всегда новая задача, и подходить к структуризации информации и ее эстетическому оформлению только с точки зрения композиции или цвета, конечно, невозможно.

В первую очередь, дизайн — это умение сделать систему из разрозненных элементов. Умение понимать, что с чем сочетается, а что нет, и почему. Что добавить, что убрать — это похоже на кулинарию. Здесь могут иметь место как чисто визуальные знания, так и понимание истории и контекста каких-то элементов, их эстетической ценности. Соленый огурец с маскарпоне может не очень хорошо сработать. Но и базовое умение выбрать правильный огурец — это тоже кулинарное искусство. Дизайн просто не получится из некачественного материала. Материал — это основа. Потом на эту основу начинают влиять технические ограничения типа кода, веса файлов и размера экрана, но это очень простые вещи. Это как  понимание, сколько воды выкипит в процессе приготовления какого-то блюда — приходит с практикой.

Бизнес-задачи проекта в первую очередь влияют на выбор того, про что пишет автор (то, что мы решаем на редколлегии), а уж от этого мы отталкиваемся при выборе оформления. В целом все у нас понимают, про что журнал, сотрудников объединяет общее представление о здравом смысле. Я не думаю, что здесь нужны какие-то особенные бизнес-познания — скорее, просто понимание того, что происходит в сфере, в которой ты работаешь, понимание, кто ваш читатель.

Дизайнер должен уметь выбирать — не просто цвет или шрифт, и не только во время работы над конкретной статьей, но и в целом — выбирать место работы. Это очень важно и напрямую влияет на результат. Я не верю, что можно сделать конфетку из ужасного контента.

Чтобы хорошо понять материал и крепко его собрать, нужно иметь опыт в большом количестве областей, многолетнюю насмотренность качественным визуалом, понимание того, где корни этого качества, почему это хорошо. Здесь нет никакой технологии, только чистый интерес, влюбленность в дело, которую может передать только искренне увлеченный и талантливый тьютор. Важно много говорить о дизайне, обсуждать, читать (для этого нужны единомышленники), ну и конечно много-много делать самому, пока не начнет получаться.

Веб — это новые книги, он удовлетворяет нашу потребность в чтении. Конечно, он многое уничтожает, но все-таки и привносит свои особенности, на которых можно здорово играть. Надо пробовать делать дизайн в разных средах — собирать айдентику, делать постеры, книги, веб-страницы, анимацию. Опыт в разных направлениях обогащает. Я сама училась в школе дизайна Высшей школы экономики, и мне повезло с преподавателями. Я специально ушла с последнего курса своего прошлого университета, чтобы получить полноценное дизайн-образование. Не жалею о своем выборе, никакие курсы бы не дали мне то, что я сейчас понимаю и могу, не говоря уже про поддержку и круг общения. Но это только мой путь, я знаю дизайнеров, которые вообще нигде не учились.

Антон Мизинов

арт-директор студии ТАСС-Инфографика, проекты «Когда пришел Наполеон», «Космонавты» и др.

1. Как происходит взаимодействие дизайнеров с редакторами/авторами/разработчиками? Кто ставит задачу дизайнеру и насколько он ограничен предложенными рамками?

Дизайнеру задачу ставит руководитель студии, а в процессе работы над проектом возможны коррективы со стороны арт-директора. У нас дизайнер работает в тесной связке с редактором проекта, такая группа (редактор-дизайнер) является рабочим ядром и большинство принципиальных вопросов решаются ими совместно, разумеется, в рамках своих компетенций. Они же ставят задачи остальным специалистам, подключаемым к проекту, например, иллюстратору, разработчику и т.д.

Из-за того, что наш коллектив маленький, в целом, все участники проекта имеют возможность высказать свое мнение или предложения по проекту, то есть принять более активное участие в его идейной проработке. Для большинства проектов мы являемся и авторами, но в случае, когда автор вне студии, работу с ним ведет группа «редактор-дизайнер» ведет совместно.

Дизайнер ограничен только рамками нашего фирменного стиля, но в спецпроектах, если дизайнер предлагает хорошую идею, выходящую за эти рамки, руководитель студии и арт-директор могут пойти навстречу и дать дизайнеру полный карт-бланш.

2. Какие нюансы нужно учитывать прежде чем приступать к созданию дизайн-макета?

Это сильно зависит от конкретного проекта. У нас в студии проекты делятся на разные форматы. Это могут быть иллюстрации для соцсетей и публикаций на сайте, проекты на платформах типа readymag или интерактивные проекты собственной тех. разработки. Соответственно для простых и срочных иллюстративных проектов мы пользуемся наработанными шаблонами, проекты-платформеры (readymag) имеют ряд внутренних ограничений самих платформ, которые дизайнеры знают и учитывают разрабатывая макет. Только проекты собственной разработки имеют максимальную свободу в дизайне макета.

Мы обязательно делаем версии как для десктопа, так и для мобильных устройств, но в зависимости от формата, это достигается либо двумя разными версиями проекта, либо адаптивностью его верстки. Учитываются все факторы (объем текста, фотографии, схемы и т.д.), но главное — придумать хорошую идею, настроение, мысль, которую вы хотите высказать этим проектом. Если такая идея рождается, она становится основой всех нюансов макета, взаимодействия с читателем.

3. Дизайнер продукта должен не только уметь рисовать, но и понимать основы разработки, учитывать бизнес-задачи проекта и так далее. Где всему этому учиться и как стать востребованным профессионалом?

Мы не занимаемся дизайном продукта, у нас хоть и технологически насыщенная сфера дизайна, но довольно специфическая — инфографика. В крупных компаниях возможна большая специализация, тогда дизайнер может оставаться просто дизайнером. В небольших коллективах, как наш, все специалисты так или иначе совмещают разные компетенции. Так или иначе, но получение новых знаний и опыта не прекращается никогда. Только так можно оставаться актуальным и востребованным специалистом. Другого совета у меня нет.

Ольга Терехова

арт-директор студии «История будущего», проекты «Карта истории» и 1968.digital

1. Как происходит взаимодействие дизайнеров с редакторами/авторами/разработчиками? Кто ставит задачу дизайнеру и насколько он ограничен предложенными рамками?

Про взаимодействие дизайнеров с авторами и разработчиками. Если по порядку, то от редакции дизайнеры получают задачу, сценарии, комментарии, look & feel — то есть идейной стороной являются авторы проекта. Далее, при рисовании макетов, — в изобразительной части дизайнеры со стороны редакции не ограничены. То есть визуальные решения, шрифтовые, цветовые, стилевые — переданы дизайнеру.

Но при этом, конечно, всякий дизайнерский «креатив», уместность или неуместность каких-то шуток, визуальных параллелей с современностью всегда согласовывается с редакторами, так как проект документальный и исторический, а у дизайнеров недостаточно экспертизы в этом вопросе. Кроме того, дизайнеры не являются авторами, а всегда следуют за мыслью и задачами редакторов.

Таким образом, творчески дизайнеры в «Карте истории» практически не ограничены, но при этом очень сильно ограничены со стороны разработки — есть жесткие сроки и бюджеты. Приходится балансировать между тем, чтобы с одной стороны — все макеты сохраняли индивидуальность, с другой — чтобы их реально было сверстать в очень жесткие сроки.

2. Какие нюансы нужно учитывать прежде чем приступать к созданию дизайн-макета?

Приходится пытаться учесть буквально все! Но поскольку студия «История будущего» делает новые, никем не опробованные медиаформаты, то учесть все, конечно, не всегда возможно — продукт в буквальном смысле все время живет, меняется, улучшается, и это нормально, и это здорово.

Принципиальный момент в начале работы дизайнера — это доступность на мобильных устройствах и адаптивность. В данном случае, это был mobile first и обязательная доступность полного функционала сайта со смартфонов.

Реализовать это было было бы невозможно без долгой и сложной работы над UX, потому что редакцией были поставлены очень нетривиальные задачи по функционалу. И это второй момент — перед и во время рисования макетов дизайнер плотно работает с UX-дизайнером. Немного облегчало задачу то, что у студии уже была статистика по читателям (опыт работы с предыдущим проектом — Project 1917), и при проектировании можно было опираться на нее.

3. Дизайнер продукта должен не только уметь рисовать, но и понимать основы разработки, учитывать бизнес-задачи проекта и так далее. Где всему этому учиться и как стать востребованным профессионалом?

Я дополнительно училась в Британской школе дизайна на курсе Дмитрия Карпова «Дизайн в интерактивной среде» и на курсах во Future London Academy. Одна из наших дизайнеров проекта также училась в БВШД на курсе Ильи Михайлова.

В остальном, могу сказать только очень тривиальное — работать. Работать много и над разными проектами, не позволять себе падать духом от неизбежных ошибок, и не останавливаться — в диджитале нельзя остановиться, как говорит Дмитрий Карпов.

Дарья Лучинина

дизайнер сайта Blueprint

1. Как происходит взаимодействие дизайнеров с редакторами/авторами/разработчиками? Кто ставит задачу дизайнеру и насколько он ограничен предложенными рамками?

В нашем журнале все процессы начинаются на редколлегии: мы обсуждаем, какие материалы сделать, какие авторы за них возьмутся, и составляем план на неделю. Мы работаем с помощью системы онлайн-планирования, каждый редактор загружает тексты и иногда изображения в нее, обновляет статус, и мы, дизайнеры, берем материал в работу. Ограничения диктует только материал и здравый смысл, в целом свободы очень много. После того, как статья собрана, мы обсуждаем ее с редактором, и, как правило, там бывает совсем немного изменений.

2. Какие нюансы нужно учитывать прежде чем приступать к созданию дизайн-макета?

Технические ограничения у всех материалов одни и те же, и они для меня, как для дизайнера, уже становятся фоном. В первую очередь я концентрируюсь на атмосфере материала, на его структуре, на присутствии/отсутствии и качестве изображений. От этого зависит выбор шрифтов, формата, графики, работа с пространством.

Поскольку мы верстаем на verstka.io, возможностей очень много, и ограничения нужно обозначать себе самостоятельно, иначе есть шанс свалиться в «феерию вау-эффекта», как мы это называем. Но иногда и это бывает уместно. Конечно, материал в мобильной версии выглядит не так, как в десктопе, но это же совсем автоматическая вещь — верстаешь в первую очередь так, чтобы человеку было удобно читать в том же метро или на бегу. Поэтому каждый материал сначала собирается в десктопе, образуется его внутренняя система, и из нее в мобильную версию переносятся только значимые структурные элементы. Ну и конечно, все должно быть аккуратно.

3. Дизайнер продукта должен не только уметь рисовать, но и понимать основы разработки, учитывать бизнес-задачи проекта и так далее. Где всему этому учиться и как стать востребованным профессионалом?

Я очень сожалею, что первое, что приходит людям на ум при слове «дизайн» — это рисование. Конечно, это издержки отсталой системы образования в нашей стране, но тем не менее. Рисование в дизайне может даже помешать. Умение создавать крепкую композицию и ориентироваться в цветовых сочетаниях — это полезно. Но весь процесс начинается там, где сталкиваешься с каждым конкретным материалом. Это всегда новая задача, и подходить к структуризации информации и ее эстетическому оформлению только с точки зрения композиции или цвета, конечно, невозможно.

В первую очередь, дизайн — это умение сделать систему из разрозненных элементов. Умение понимать, что с чем сочетается, а что нет, и почему. Что добавить, что убрать — это похоже на кулинарию. Здесь могут иметь место как чисто визуальные знания, так и понимание истории и контекста каких-то элементов, их эстетической ценности. Соленый огурец с маскарпоне может не очень хорошо сработать. Но и базовое умение выбрать правильный огурец — это тоже кулинарное искусство. Дизайн просто не получится из некачественного материала. Материал — это основа. Потом на эту основу начинают влиять технические ограничения типа кода, веса файлов и размера экрана, но это очень простые вещи. Это как  понимание, сколько воды выкипит в процессе приготовления какого-то блюда — приходит с практикой.

Бизнес-задачи проекта в первую очередь влияют на выбор того, про что пишет автор (то, что мы решаем на редколлегии), а уж от этого мы отталкиваемся при выборе оформления. В целом все у нас понимают, про что журнал, сотрудников объединяет общее представление о здравом смысле. Я не думаю, что здесь нужны какие-то особенные бизнес-познания — скорее, просто понимание того, что происходит в сфере, в которой ты работаешь, понимание, кто ваш читатель.

Дизайнер должен уметь выбирать — не просто цвет или шрифт, и не только во время работы над конкретной статьей, но и в целом — выбирать место работы. Это очень важно и напрямую влияет на результат. Я не верю, что можно сделать конфетку из ужасного контента.

Чтобы хорошо понять материал и крепко его собрать, нужно иметь опыт в большом количестве областей, многолетнюю насмотренность качественным визуалом, понимание того, где корни этого качества, почему это хорошо. Здесь нет никакой технологии, только чистый интерес, влюбленность в дело, которую может передать только искренне увлеченный и талантливый тьютор. Важно много говорить о дизайне, обсуждать, читать (для этого нужны единомышленники), ну и конечно много-много делать самому, пока не начнет получаться.

Веб — это новые книги, он удовлетворяет нашу потребность в чтении. Конечно, он многое уничтожает, но все-таки и привносит свои особенности, на которых можно здорово играть. Надо пробовать делать дизайн в разных средах — собирать айдентику, делать постеры, книги, веб-страницы, анимацию. Опыт в разных направлениях обогащает. Я сама училась в школе дизайна Высшей школы экономики, и мне повезло с преподавателями. Я специально ушла с последнего курса своего прошлого университета, чтобы получить полноценное дизайн-образование. Не жалею о своем выборе, никакие курсы бы не дали мне то, что я сейчас понимаю и могу, не говоря уже про поддержку и круг общения. Но это только мой путь, я знаю дизайнеров, которые вообще нигде не учились.

Антон Мизинов

арт-директор студии ТАСС-Инфографика, проекты «Когда пришел Наполеон», «Космонавты» и др.

1. Как происходит взаимодействие дизайнеров с редакторами/авторами/разработчиками? Кто ставит задачу дизайнеру и насколько он ограничен предложенными рамками?

Дизайнеру задачу ставит руководитель студии, а в процессе работы над проектом возможны коррективы со стороны арт-директора. У нас дизайнер работает в тесной связке с редактором проекта, такая группа (редактор-дизайнер) является рабочим ядром и большинство принципиальных вопросов решаются ими совместно, разумеется, в рамках своих компетенций. Они же ставят задачи остальным специалистам, подключаемым к проекту, например, иллюстратору, разработчику и т.д.

Из-за того, что наш коллектив маленький, в целом, все участники проекта имеют возможность высказать свое мнение или предложения по проекту, то есть принять более активное участие в его идейной проработке. Для большинства проектов мы являемся и авторами, но в случае, когда автор вне студии, работу с ним ведет группа «редактор-дизайнер» ведет совместно.

Дизайнер ограничен только рамками нашего фирменного стиля, но в спецпроектах, если дизайнер предлагает хорошую идею, выходящую за эти рамки, руководитель студии и арт-директор могут пойти навстречу и дать дизайнеру полный карт-бланш.

2. Какие нюансы нужно учитывать прежде чем приступать к созданию дизайн-макета?

Это сильно зависит от конкретного проекта. У нас в студии проекты делятся на разные форматы. Это могут быть иллюстрации для соцсетей и публикаций на сайте, проекты на платформах типа readymag или интерактивные проекты собственной тех. разработки. Соответственно для простых и срочных иллюстративных проектов мы пользуемся наработанными шаблонами, проекты-платформеры (readymag) имеют ряд внутренних ограничений самих платформ, которые дизайнеры знают и учитывают разрабатывая макет. Только проекты собственной разработки имеют максимальную свободу в дизайне макета.

Мы обязательно делаем версии как для десктопа, так и для мобильных устройств, но в зависимости от формата, это достигается либо двумя разными версиями проекта, либо адаптивностью его верстки. Учитываются все факторы (объем текста, фотографии, схемы и т.д.), но главное — придумать хорошую идею, настроение, мысль, которую вы хотите высказать этим проектом. Если такая идея рождается, она становится основой всех нюансов макета, взаимодействия с читателем.

3. Дизайнер продукта должен не только уметь рисовать, но и понимать основы разработки, учитывать бизнес-задачи проекта и так далее. Где всему этому учиться и как стать востребованным профессионалом?

Мы не занимаемся дизайном продукта, у нас хоть и технологически насыщенная сфера дизайна, но довольно специфическая — инфографика. В крупных компаниях возможна большая специализация, тогда дизайнер может оставаться просто дизайнером. В небольших коллективах, как наш, все специалисты так или иначе совмещают разные компетенции. Так или иначе, но получение новых знаний и опыта не прекращается никогда. Только так можно оставаться актуальным и востребованным специалистом. Другого совета у меня нет.

Ольга Терехова

арт-директор студии «История будущего», проекты «Карта истории» и 1968.digital

1. Как происходит взаимодействие дизайнеров с редакторами/авторами/разработчиками? Кто ставит задачу дизайнеру и насколько он ограничен предложенными рамками?

Про взаимодействие дизайнеров с авторами и разработчиками. Если по порядку, то от редакции дизайнеры получают задачу, сценарии, комментарии, look & feel — то есть идейной стороной являются авторы проекта. Далее, при рисовании макетов, — в изобразительной части дизайнеры со стороны редакции не ограничены. То есть визуальные решения, шрифтовые, цветовые, стилевые — переданы дизайнеру.

Но при этом, конечно, всякий дизайнерский «креатив», уместность или неуместность каких-то шуток, визуальных параллелей с современностью всегда согласовывается с редакторами, так как проект документальный и исторический, а у дизайнеров недостаточно экспертизы в этом вопросе. Кроме того, дизайнеры не являются авторами, а всегда следуют за мыслью и задачами редакторов.

Таким образом, творчески дизайнеры в «Карте истории» практически не ограничены, но при этом очень сильно ограничены со стороны разработки — есть жесткие сроки и бюджеты. Приходится балансировать между тем, чтобы с одной стороны — все макеты сохраняли индивидуальность, с другой — чтобы их реально было сверстать в очень жесткие сроки.

2. Какие нюансы нужно учитывать прежде чем приступать к созданию дизайн-макета?

Приходится пытаться учесть буквально все! Но поскольку студия «История будущего» делает новые, никем не опробованные медиаформаты, то учесть все, конечно, не всегда возможно — продукт в буквальном смысле все время живет, меняется, улучшается, и это нормально, и это здорово.

Принципиальный момент в начале работы дизайнера — это доступность на мобильных устройствах и адаптивность. В данном случае, это был mobile first и обязательная доступность полного функционала сайта со смартфонов.

Реализовать это было было бы невозможно без долгой и сложной работы над UX, потому что редакцией были поставлены очень нетривиальные задачи по функционалу. И это второй момент — перед и во время рисования макетов дизайнер плотно работает с UX-дизайнером. Немного облегчало задачу то, что у студии уже была статистика по читателям (опыт работы с предыдущим проектом — Project 1917), и при проектировании можно было опираться на нее.

3. Дизайнер продукта должен не только уметь рисовать, но и понимать основы разработки, учитывать бизнес-задачи проекта и так далее. Где всему этому учиться и как стать востребованным профессионалом?

Я дополнительно училась в Британской школе дизайна на курсе Дмитрия Карпова «Дизайн в интерактивной среде» и на курсах во Future London Academy. Одна из наших дизайнеров проекта также училась в БВШД на курсе Ильи Михайлова.

В остальном, могу сказать только очень тривиальное — работать. Работать много и над разными проектами, не позволять себе падать духом от неизбежных ошибок, и не останавливаться — в диджитале нельзя остановиться, как говорит Дмитрий Карпов.

Актуальные вакансии по теме
Подробнее
Москва
по договоренности
Подробнее
14 часов назад
Подробнее
Москва
по договоренности
Подробнее
14 часов назад
Подробнее
Москва
по договоренности
Подробнее
14 часов назад
Подробнее
Москва
по договоренности
Подробнее
14 часов назад
Подробнее
Москва
по договоренности
Подробнее
15 часов назад
Подробнее
Москва
до 100 000 руб.
Подробнее
16 часов назад
Посмотреть все вакансии